Tokens de Mando

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Revisión de 10:36 14 nov 2016 por HellLois (Discusión | contribuciones) (TOKENS DE MANDO: USO TÁCTICO)

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Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y Control de los que dispone el jugador para su ejército.
Command token.jpg

El jugador dispone de un total de 4 Tokens de Mando por partida.

Los Tokens de Mando tienen 2 modos de uso distintos: Uso Estratégico y Uso Táctico.

TOKENS DE MANDO: USO ESTRATÉGICO

El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión.

Únicamente el jugador que dispone del segundo Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico de los Tokens de Mando, que sólo puede emplear en el primer Turno de la primera Ronda de Juego.

Únicamente durante la Fase Táctica del Turno de su adversario puede consumir 1 único Token de Mando para realizar una sola de estas dos opciones:

  • Anula 2 Órdenes Regulares de la Reserva de Órdenes de su adversario durante ese Turno. El jugador determinará a cuál o cuáles Grupos de Combate pertenecen dichas Órdenes. Esta opción sólo se puede realizar en la Fase Táctica del adversario, después del Recuento de Órdenes.
  • Impide que su adversario pueda emplear más de 1 Token de Mando durante ese Turno.

TOKENS DE MANDO: USO TÁCTICO

El Uso Táctico de los Tokens de Mando se emplea durante la partida, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:

  • Cambiar de Grupo de Combate a una tropa aliada, pero respetando el límite de 10 miembros. Esta opción sólo se puede realizar durante el Recuento de Órdenes en la Fase Táctica del Turno Activo.
  • Cancelar el estado Poseído de una tropa aliada en un Turno Activo propio que sea posterior a aquel en el que dicho estado fue inducido. Esta opción debe realizarse antes del Recuento de Órdenes en la Fase Táctica del Turno Activo.
  • Declarar una Orden Coordinada, consumiendo, además, 1 Orden Regular de la Reserva de Órdenes.
  • Hacer que una tropa aliada falle o supere automáticamente una Tirada de Agallas, según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha tropa pueda tener.
  • Convertir la Orden Irregular que proporcione una tropa Irregular en una Orden Regular, cambiando el Marcador de Orden correspondiente, pero sólo durante ese Turno de Jugador.
  • Evitar que una tropa se vea afectada por la situación de ¡¡¡Retirada!!! Esta tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
  • Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una tropa con la Habilidad Especial Médico cuyo objetivo sea una tropa que posea Petaca. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
  • Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero cuyo objetivo sea una tropa que posea la Habilidad Especial Ghost. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.

Excepto en aquellos usos que indiquen lo contrario, en el Uso Táctico los Tokens de Mando pueden utilizarse tanto al comienzo del Turno Activo, durante la Fase Táctica, antes de realizar el recuento de la Reserva de Órdenes, como durante el resto del Turno Activo, en la Fase Impetuosa y la Fase de Órdenes.

El jugador puede consumir en su Turno Activo tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, puede repetirse el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.

No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el Turno Reactivo.

Ejemplo de uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada

Durante su Turno Activo, una Reverenda Sanadora trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar al valeroso Alguacil Ortega, que se encuentra en estado Inconsciente. Consume una Habilidad Corta de la Orden pero falla la Tirada de VOL. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, la Reverenda Sanadora vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aún así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad a la Reverenda Sanadora para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar a Ortega. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Tokens de Mando que pueda gastar.