Reglas de Terreno Especial
Los Terrenos Especiales son zonas delimitadas en el campo de batalla con condiciones de juego especiales, que el jugador puede emplazar a su gusto, señalándolas de diferentes maneras en la mesa o construyendo la escenografía pertinente.
Las reglas de Terreno Especial sirven para diversificar de manera sencilla las posibilidades de juego de una mesa, creando situaciones de juego nuevas y distintas, incrementando y mejorando así la experiencia de juego de Infinity.
Contenido
Terreno Especial
Requisitos
- Los Terrenos Especiales se preparan antes de comenzar a jugar, mientras se está montando la mesa de juego.
- El Terreno Especial debe ser una área con unos límites bien definidos y reconocibles a simple vista, ya sea representándolo mediante una plantilla o mediante elementos de escenografía.
- En términos de juego, se considerará que las zonas de Terreno Especial poseen una altura infinita, a menos que las condiciones del escenario u otra regla especial indiquen otra cosa.
- Es importante que haya acuerdo entre los jugadores acerca de las diferentes características de los Terrenos Especiales.
- Cuando el jugador, al preparar la mesa de juego, determine una zona de Terreno Especial deberá asignar las diversas características que lo definen: Dificultad al MOV, Saturación, Condiciones de Visibilidad y Tipo de Terreno.
- Un Terreno Especial debe poseer siempre la característica Tipo de Terreno además de, cómo mínimo, una de las características restantes.
- Al establecer un Terreno Especial, éste debe quedar bien delimitado en la superficie de la mesa de juego y se debe especificar su altura. En caso de no determinar una altura concreta, se considerará que posee altura infinita.
Área de Efecto de Terreno Especial
En Infinity, el Área de Efecto de una zona de Terreno Especial determina la zona donde actúan y se aplican los efectos especiales de dicha zona. Cualquier tropa cuya peana o Plantilla de Silueta se encuentre en contacto con una Zona de Terreno Especial, o situada total o parcialmente bajo ésta, se verá afectada por los efectos de dicha zona.
Dificultad al Movimiento
Algunas zonas del campo de batalla pueden presentar ciertas dificultades al Movimiento de las tropas a través de ellas. Hay dos categorías de Dificultad de Movimiento.
Terreno Difícil
Terreno Muy Difícil
Saturación
Esta característica determina la cantidad de elementos físicos sólidos que contiene esa zona de terreno, y que afectan a la cantidad de disparos efectivos que podrá realizar una tropa que abra fuego a través de esta área.
Zona de Saturación
Zona de Alta Saturación
Condiciones de Visibilidad
Algunas zonas de terreno como las espesuras, las áreas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve presentan numerosos obstáculos tanto a la visión como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. Estas Zonas se dividen en dos categorías:
IMPORTANTE |
Los MODs de Zona de Visibilidad no son acumulables entre sí. En caso de que en un punto de la mesa se superpongan dos Zonas de Visibilidad, sean iguales o distintas, se aplicará únicamente siempre el mayor de ellos.
Por ejemplo, si coinciden una Zona de Baja Visibilidad (MOD de -3) y una Zona de Mala Visibilidad (MOD de -6) sólo se aplicará el MOD -6 de Zona de Mala Visibilidad. En caso de que fueran dos Zonas de Mala Visibilidad las que coincidieran, sólo se aplicaría un único MOD de -6. |
Zonas de Visibilidad y Ataque Especulativo
Cualquier Ataque Especulativo cuya LDT cruce una Zona de Visibilidad (sea Baja, Mala o Nula), o cuyo objetivo se encuentre dentro de una de dichas zonas, no aplicará el MOD negativo que impone dicha Zona de Visibilidad, pues ya lo suple el MOD de -6 propio de Ataque Especulativo.
Condiciones de Visibilidad y DA: Salto de Combate
No se permite efectuar un DA: Salto de Combate, ni tampoco situar la Plantilla de Zona de Aterrizaje, en el interior o en contacto con una Zona con Condiciones de Visibilidad Baja, Mala o Nula.
Zona de Baja Visibilidad
Zona de Mala Visibilidad
Zona de Visibilidad Nula
Zona de Ruido Blanco
Tipos de Terreno
Esta característica sirve para determinar el tipo de entorno medioambiental al que se corresponde dicha zona de terreno.
Es importante determinar el Tipo de Terreno antes de comenzar a jugar para que los jugadores sepan si podrán aplicar las Habilidades Especiales Terreno y Multiterreno.
A priori, los Tipos de Terreno disponibles en Infinity son los siguientes:
Terreno Acuático
Terreno en el que el agua es el medio predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ríos, pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc.
Terreno Desértico
Aquel en el que dominan el calor y las arenas. Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc.
Terreno de Montaña
Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y poca vegetación, y los territorios propios de las regiones árticas y subárticas. Terreno de Montaña son la alta, media y baja montaña, desfiladeros, fiordos, zonas de peñascos, planicies de árticas de hielo y nieve, tundra, etc.
Terreno Selvático
Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas, etc.
Terreno 0-G
Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy débil o inexistente, exigiendo una capacidad de orientación y movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera y presión y también el vacío exterior.
Escenarios posibles de 0-G serían, por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves, los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales, los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada, etc.
Ambiente Hostil
Puedes completar la creación de tus Terrenos Especiales aplicando la Regla de Ambiente Hostil que encontrarás en el Libro “Infinity. Campaign: Paradiso”, asignando a cada zona de terreno un Nivel de Hostilidad.
Ejemplos orientativos de Terrenos Especiales
EJEMPLOS | TIPO DE TERRENO | DIFICULTAD AL MOV | CONDICIONES DE VISIBILIDAD | SATURACIÓN | NIVEL DE HOSTILIDAD | |
Playa | Aquático | Difícil | -- | No | -- | |
Mar abierto | Aquático | Muy Difícil | -- | No | Inseguro | |
Pantano | Aquático | Muy Difícil | -- | Zona de Saturación | Inseguro | |
Pedregal | Desértico | Difícil | -- | Zona de Saturación | -- | |
Desierto de dunas | Desértico | Muy Difícil | -- | No | Nivel Adverso | |
Baja Montaña o Colinas | Montaña | Difícil | -- | No | -- | |
Planicies Árticas | Montaña | Difícil | -- | No | Nivel Inseguro | |
Media Montaña | Montaña | Muy Difícil | -- | No | -- | |
Alta Montaña | Montaña | Muy Difícil | Baja Visibilidad | Zona de Saturación | Nivel Adverso | |
Bosque | Selvático | Difícil | Baja Visibilidad | Zona de Saturación | Nivel Inseguro | |
Jungla | Selvático | Muy Difícil | Baja Visibilidad | Zona de Saturación | Nivel Adverso | |
Selva Densa | Selvático | Muy Difícil | Mala Visibilidad | Zona de Alta Saturación | Nivel Peligroso | |
Selva Virgen | Selvático | Muy Difícil | Visibilidad Nula | Zona de Alta Saturación | Nivel Peligroso | |
0-G | 0-G | Muy Difícil | -- | No | -- | |
Tormenta | Acuático/ Desértico/Montaña/ Selvático | -- | Incrementa en un nivel la dificultad de las Condiciones de Visibilidad | -- | -- | |
Sala de Máquinas | -- (Opcional: 0-G) | -- (Con 0-G: Difícil) | Baja Visibilidad | Zona de Saturación | -- | |
Sala de Generadores | -- (Opcional: 0-G) | -- (Con 0-G: Difícil) | Ruido Blanco | Zona de Saturación | -- | |
Sala de Núcleo Energético | -- (Opcional: 0-G) | -- (Con 0-G: Difícil) | Baja Visibilidad + Ruido Blanco | -- | -- |