Reglas de Civiles (ITS11)

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CIVILES EN INFINITY

Las operaciones encubiertas que son el sello característico de Infinity suelen ser de tipo quirúrgico, muy precisas, y acostumbran a ejecutarse en momentos en los que no haya testigos, para mantener su carácter secreto.

No obstante, de vez en cuando, la consecución de los objetivos de alguna misión puede implicar a personal civil. En tal circunstancia, las tropas pueden interactuar con los civiles, sincronizándose con ellos y realizando lo que se denomina un CivEvac.

Es importante señalar también que las reglas de enfrentamiento determinan que se respete la integridad física de los no combatientes.

Ésta es una regla de temporada que reemplaza las reglas de Civiles y cualquier otra regla relacionada con Civiles de los libros N3 y HS N3 en torneos ITS.

Effectos

  • Se considera que un Civil es un elemento de juego con Perfil de Tropa, que no pertenece a la Lista de Ejército de ninguno de los jugadores.
  • Por tanto, no pueden formar parte de ningún Grupo de Combate y tampoco aportan Orden a la Reserva de Órdenes de los jugadores.
  • Los Civiles se consideran Neutrales, a menos que haya una Habilidad Especial, pieza de Equipo, condición o Regla Especial de Escenario que especifique otra cosa.
  • Los Civiles no bloquean la LDT.
  • Los Civiles ignoran los Efectos y el Daño provocado por cualquier Ataque o por cualquier otra situación dañina (como una caída, por ejemplo) que puedan sufrir. Por tanto, carecen de valores en los Atributos BLI, PB y Heridas.
Algunas reglas especiales de escenario u Objetivos Clasificados pueden modificar esta regla.
  • Los Civiles no activan Armas o Equipo Posicionable.
  • Los Civiles Sincronizados no generan ORA.
  • Las Plantillas que afecten a los Civiles no se consideran nulas, pero no tendrán efecto en los Civiles.
RECUERDA
Al ser elementos Neutrales, las tropas en contacto peana con peana con un Civil no se consideran Trabadas (ver Infinity N3).


Ejemplo de juego de Regla de Civiles:

Durante su Turno Activo, un jugador panoceánico declara la primera Habilidad Corta de su Tropa Orco: Mover. El Orco está Sincronizado con un Ejecutivo Corporativo de Neoterra, el HVT panoceánico. Ese movimiento sitúa al HVT en Línea de Tiro del Gangbuster, sin embargo, como los Civiles no generan ORA, la tropa de O-12 no puede reaccionar. A continuación, el jugador panoceánico, declara su segunda Habilidad de la Orden: Mover. No obstante, en la primera Habilidad Corta de la Orden siguiente, la Tropa Orco entra en Línea de Tiro del Gangbuster, quien declara una ORA de Ataque CD con su Riotstopper Ligero. Como ésta es un Arma de Plantilla también afecta al HVT. Entonces, el jugador panoceánico declara la segunda Habilidad Corta de la Orden: un Ataque CD con su Fusil MULTI contra el Gangbuster ya que el HVT, como cualquier otro Civil, no bloquea la LDT. El HVT ignorará los Efectos de la Munición Especial Adhesiva, sin embargo, la Tropa Orco, que también se ve afectado por la Plantilla, deberá efectuar una Tirada de FIS-6.


Ver también:

Reglas de Civiles (Non-ITS)



Sincronizar Civil

Esta Habilidad Común permite a una figura controlar el movimiento de un Civil en juego.

SINCRONIZAR CIVIL HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO
Opcional
REQUISITOS
  • Sólo figuras y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común. Cualquier Marcador que declare Sincronizar Civil se revelará automáticamente.
  • La figura debe encontrarse o alcanzar el contacto peana con peana con el Civil objetivo.
  • El Civil objetivo no puede encontrarse en estado CivEvac con una figura enemiga.
  • No podrán declarar esta Habilidad Común ninguna de aquellas figuras que se encuentren en alguna de las siguientes situaciones:
  • Figuras que ya dispongan de dos Civiles en estado CivEvac.
  • Figuras que posean la Característica de Furia Impetuoso o Impetuoso Extremo, o que dispongan de la Característica de Furia Frenesí y se encuentren en estado Impetuoso.
  • Figuras que dispongan de la Habilidad Especial G: Servidor o G: Sincronizado.
  • Figuras cuyo Tipo de Tropa sea REM.
  • Figuras ejecutando una Orden Coordinada, o que formen parte de cualquier tipo de Fireteam.
EFECTOS
  • Si la tropa supera una Tirada de VOL el Civil objetivo pasa a estado CivEvac (ver estado CivEvac).
  • En caso de no superar la Tirada, el Civil se moverá cinco centímetros en una dirección aleatoria. Para determinar la dirección del movimiento, se situará una Plantilla Circular centrada en el Civil, con el número uno apuntando hacia el centro de la mesa, y se efectuará una Tirada d20. El resultado señalará la dirección en la que se mueve el Civil. Este movimiento aplica las Condiciones Generales de Movimiento (ver Infinity N3).
  • Si el Civil se considera Hostil, a causa de las condiciones de juego o de alguna Regla Especial de Escenario que especifique, entonces es necesario aplicar un MOD de -3 a la Tirada de VOL.
  • Un Civil Hostil se identifica mediante un Marcador de Hostil (HOSTILE).



FAQ

N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.5, enero 2019
Q: ¿Los Civiles Sincronizados generan ORAs?
A: Los civiles no generan ORA. Hay que tener en cuenta que una Mina cuya Plantilla afecte a un Civil en cualquier punto durante la Orden, esta no detonará.
Páginas: CivEvac, Minas, Reglas de Civiles
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.6, abr. 2019
Q: Si un Piloto o Piloto Remoto tiene una Caja de Suministros, un botín que haya obtenido de una Panoplia o cualquier Civil Sincronizado, ¿qué sucede con ello si el Piloto o Piloto Remoto si se nuevamente monta en su TAG?
A: El TAG mantiene la Caja de Suministro o el botín haya obtenido en una Panoplia y mantendrá los Civiles que tuviese sincronizados. Lo mismo ocurre si el Piloto o Piloto Remoto Desmonta del TAG que tiene una Caja de Suministros, un Botín de una Panoplia o un Civil Sincronizado.
Páginas: Condiciones Generales de Movimiento, FAQ: Infinity Tournament System (ITS), Piloto, Piloto Remoto, Reglas de Civiles