Ghost (G)

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Esta Habilidad Especial es característica de las tropas biomecánicas o artificiales, operadas mediante telepresencia o que disponen de una IA de control. Hay diferentes categorías de Ghost, sin embargo, ésta no es una Habilidad Especial con Niveles numéricos.

El Ghost, una inteligencia, propia o ajena, orgánica o artificial, que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia, pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos?


Contenido

Ghost: Autotool

GHOST: AUTOTOOL HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
EFECTOS
  • Esta Habilidad Especial funciona igual que G: Presencia Remota, pero además permite que las tropas que dispongan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de ejército haya al menos una tropa que posea la Habilidad Especial G: Mnemotecno, un TAG o un Hacker.
  • Una tropa que disponga de la Habilidad Especial G: Autotool puede ser receptor del valor de VOL, la Habilidad Especial G: Mnemotecno y la Habilidad Especial Teniente (si la tuviera) de una tropa que posea G: Mnemotecno.


El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante el apogeo de la Civilización Ur, partiendo del modelo conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplicó a las herramientas semiautónomas que los Ur desarrollaron de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE modernizaría la última versión del sistema para adaptarlo a las necesidades de sus encarnaciones tácticas y operativas.

Ghost: Jumper N1

Human Sphere N3

Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de varios cuerpos en la mesa de juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos.

GHOST: JUMPER NIVEL 1 HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • El jugador ha de alinear dos o tres Proxies para disponer de una tropa con esta Habilidad Especial.
  • Independientemente del número de Proxies que alinee la tropa con Ghost: Jumper todos ellos deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única tropa.
EFECTOS
  • Esta habilidad Especial permite disponer de varias tropas denominadas Proxies.
  • Una tropa con Ghost: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, independientemente de la cantidad de Proxies de la que disponga.
  • Esta Habilidad Especial permite desplegar entre dos y tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglas especiales de Despliegue en aquellos que las poseyeran (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).
  • Durante la Fase de Despliegue el jugador no está obligado a situar el Marcador de Proxy Activo.
  • En Turno Activo, el jugador que posee una tropa con Ghost: Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy que quiere activar al declarar la Orden que éste ejecutará.
  • El único Proxy de un G: Jumper que puede declarar Órdenes es aquel que posee un Marcador de Proxy Activo.
  • En Turno Reactivo, el jugador que posee una tropa con Ghost: Jumper puede activar un Proxy, colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto a él, ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Eso le permite declarar ORA de manera normal con dicho Proxy Activo.
  • Ante una misma Orden declarada en LDT o ZC de varios Proxies, que pertenezcan al mismo G: Jumper, éste sólo podrá activar uno de sus Proxies.
  • Los Proxies Inactivos pueden reaccionar en ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC declarando Encararse, Esquivar o Reset, si fuera posible.
  • Al final de la Orden en que un Proxy Activo ha caído en estado Nulo o Aislado el jugador podrá situar el Marcador de Proxy Activo al lado de cualquier Proxy Inactivo que no se encuentre en estado Nulo o Aislado.
  • Un G: Jumper no podrá activar un Proxy que se encuentre en estado Nulo o Aislado hasta que dicho estado sea cancelado.
  • Si todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado, el G: Jumper se considerará una baja hasta que al menos uno de sus Proxies se recupere de dicho estado.


G: Jumper: Despliegue

Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el juego), el jugador desplegará todos los Proxies del G: Jumper al mismo tiempo, como si fueran una única tropa.

G: Jumper y Puntos de Victoria

A efectos de recuento de Puntos de Victoria cada Proxy deberá ser tenido en cuenta según el propio valor de Coste que indica su Perfil de Tropa.

G: Jumper y Baliza IA

Si el jugador dispone de, al menos, una Baliza IA que no se encuentre en estado Nulo o Aislado en la mesa, y todos los Proxies de un G: Jumper (independientemente del Grupo de Combate al que pertenezcan) caen en estado Nulo o Aislado, entonces podrá seguir empleando la Orden que proporciona el G: Jumper. Dicha Orden será incluida en la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenezca la Baliza IA.

La Orden del G: Jumper sólo estará disponible mientras el jugador disponga en cualquier Grupo de Combate de, al menos, una Baliza IA que no se encuentre en estado Aislado o Nulo. Por tanto, si la Baliza IA pasa a estado Nulo o Aislado la Orden del G: Jumper se transferirá automáticamente a cualquier otra Baliza IA de cualquier Grupo de Combate que no se encuentre en ninguno de dichos estados.

La Baliza IA no tiene efecto alguno sobre el recuento de Puntos de Victoria de los Proxies de un G: Jumper, que se realizará de manera normal.

G: Jumper y Teniente

Si el G: Jumper es Teniente y todos sus Proxies caen en estado Nulo o Aislado se producirá una situación de Pérdida de Teniente. Dicha situación se cancelará de los modos habituales, aunque el jugador disponga de una Baliza IA.

G: Jumper, Despliegue Oculto y Camuflaje y Ocultación

Situar un Marcador de Proxy Activo junto a un Proxy que se encuentra en estado Marcador (Camuflaje, TO, Suplantación, Holoeco...) no revela a dicho Proxy, ya que es el tipo de Orden o Habilidad Corta de la Orden que se declara lo que cancela tales estados.

Lo mismo sucede con un Proxy en Despliegue Oculto, activar el Proxy no lo revela. Por tanto, el jugador no precisa situar el Marcador de Proxy Activo en la mesa hasta el momento en que vaya a consumir la Orden u ORA en él.

G: Jumper y Grupos de Combate

Al cambiar a una tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única tropa en cada Grupo de Combate.

RECUERDA
Las tropas que poseen Ghost: Jumper también disponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Infinity N3).

Ejemplos

Ejemplo Ghost: Jumper

La Posthumana Valentina Nero dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy Mk.2 (infiltrado TO) con F. de Francotirador MULTI, un Proxy Mk.3 (Infantería Pesada) con Spitfire y un Proxy Mk.1 Hacker, situado en la Zona de Despliegue. Valentina decide activar su Proxy Mk.2 infiltrado, sitúa el Marcador de Proxy Activo junto a él y declara su Orden: Mover + Ataque CD. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan el camino para su Proxy Mk.3 con Spitfire. Por tanto, sitúa el Marcador de Proxy Activo junto al Mk.3 y declara la siguiente Orden: Mover + Mover, con lo que su Proxy Mk.3 adquiere una buena posición de disparo. Así termina el Turno Activo del jugador de ALEPH, con el Marcador de Proxy Activo junto al Proxy Infantería Pesada.
Comienza el Turno Activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la LDT del Proxy Mk.1 Hacker Inactivo y dentro de la Zona de Control del Proxy Mk.3 con Spitfire, que es el Proxy Activo de Valentina. ésta, que tiene derecho a ORA con ambos Proxies, decide no saltar al Proxy Mk.1 Hacker, manteniendo al Proxy Mk.3 como Proxy Activo y declara su ORA con este Proxy: Encarar. Con esta ORA, el Proxy Mk.3 se sitúa de modo que tiene al Hellcat en LDT. Además, el Proxy Mk.1 Hacker Inactivo declara una ORA de Esquivar, para obtener Cobertura Parcial frente a la amenaza del Hellcat. Ambos Proxies superan sus respectivas tiradas.
Con su siguiente Orden, el Hellcat declara una Orden de Mover + Ataque CD repartiendo su Ráfaga entre el Proxy Mk.1 Hacker Inactivo y el Proxy Mk.3 Activo. Valentina declara una ORA de Ataque CD con su Proxy Mk.3 Activo, mientras que el Proxy Mk.1 Hacker Inactivo declara Esquivar. El Proxy Mk.3 deberá realizar una Tirada Enfrentada de CD. El Proxy Mk.1 deberá realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. Sin embargo, falla la Tirada de Esquivar y también la de BLI, por lo que pierde un punto de su Atributo Heridas, aunque se mantiene en pie gracias a su Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida.

Ejemplo 2 Ghost: Jumper

Supongamos ahora que al comenzar el Turno Activo del adversario, el Hellcat hubiera aterrizado dentro de la LDT del Proxy Mk.1 Hacker Inactivo pero fuera de la LDT y Zona de Control del Proxy Mk.3, que es el Proxy Activo de Valentina. ésta no tendría derecho a ORA con su Proxy Mk.3, pero sí con el Mk.1. Por tanto, decide saltar al Proxy Mk.1 Hacker, señalándolo como Proxy Activo y declarando su ORA: Ataque CD. El Hellcat se expone ahora a una Tirada Normal de CD por parte de la Posthumana.

Ejemplo 3 Ghost: Jumper

Planteemos ahora que en su ataque, el Hellcat deja al Proxy Activo de Valentina en estado Muerto, con lo que se retira la miniatura de la mesa de juego. En condiciones normales, éste sería el fin de la Posthumana, sin embargo, como dispone de G: Jumper, el jugador puede situar el Marcador de Proxy Activo en cualquiera de sus otros dos Proxies, lo que mantiene a Valentina aún en juego.

Ejemplo 4 Ghost: Jumper

Pero supongamos que aquel Proxy al que el Hellcat envió a estado Muerto, fuera el último Proxy de Valentina. En condiciones normales, esto supondría la pérdida de su Orden en la Fase de Recuento de Órdenes de su siguiente Turno Activo. Sin embargo, el jugador de ALEPH dispone de una Baliza IA, lo que le permite mantener la Orden que aporta Valentina.

Ejemplo 5 Ghost: Jumper

Durante la Fase de Despliegue, Valentina Nero, nuestra intrépida Posthumana, decide comenzar en su Proxy Mk.2 (infiltrado, TO) que se encuentre en Despliegue Oculto. En este estado no se coloca miniatura en la mesa, y no es necesario situar el Marcador de Proxy Activo en la mesa de juego.

Aquellos que disponen de Ghost: Jumper son entidades, de origen artificial o no, cuya consciencia habita en la red de datos y que pueden descargarse en diferentes cuerpos, denominados Proxies, para interactuar en el mundo material. Los Posthumanos asociados a la Sección de Situaciones Especiales de ALEPH disponen de un mínimo de dos Proxies desplegados en el campo de batalla en los que se pueden descargar para participar de la emoción del combate, pudiendo saltar de uno a otro para poder estar siempre en medio de la acción, o como método de huida rápida.


Ghost: Jumper NZ

Third Offensive

Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de cuerpos en la mesa de juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos. Sin embargo, aquellas tropas que disponen del Nivel Z de Ghost: Jumper pueden activar Remotos que forman parte de un Fireteam, mejorando sus capacidades.

RESUMEN RÁPIDO:

Durante el Turno Activo, todos los Remotos de un Fireteam que disponga de un Marcador Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) reemplazan los valores de sus Atributos de CC, CD y VOL de su Perfil de Tropa por los de la tropa que posee esta Habilidad Especial. Sin embargo, durante el Turno Reactivo, sólo uno de dichos Remotos se beneficiará de esta Habilidad Especial.

GHOST: JUMPER NIVEL Z HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional, Retroalimentación
REQUISITOS
  • Únicamente aquellos Remotos (REM) que forman parte de un Fireteam y pertenecen al mismo Grupo de Combate que la tropa con esta Habilidad Especial pueden beneficiarse del Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE).
  • Una tropa no puede ser beneficiaria de un Programa de Supportware y de esta Habilidad Especial al mismo tiempo.
  • Cada tropa con G: Jumper Nivel Z sólo puede tener un único Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) en la mesa de juego.
EFECTOS
  • Esta Habilidad Especial permite situar un Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) junto a un Fireteam que incluya Remotos (REM), y que pertenece al mismo Grupo de Combate que su portador.
  • El jugador situará dicho Marcador al lado del Marcador de Líder de Equipo correspondiente, durante la Fase de Despliegue, al colocar al poseedor de G: Jumper NZ en la mesa de juego.
  • Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, cada vez que el jugador active mediante Orden u ORA un Remoto (REM) que pertenezca a un Fireteam que disponga del Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) dicho Remoto reemplazará los valores de sus Atributos de CC, CD y VOL de su Perfil de Tropa por los de la tropa que posee esta Habilidad Especial.
  • No obstante, en Turno Reactivo, ante una misma Orden declarada en LDT o ZC de varios Remotos que pertenezcan al mismo Fireteam, sólo uno de ellos se beneficiará del Marcador Proxy NZ Activo, elegido al declarar la ORA.
  • Todos los Remotos de un Fireteam con el Marcador Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) adquieren también la Habilidad Especial Número 2.
  • No es obligatorio que el Remoto de un Fireteam con un Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) sea el Líder de Equipo del Fireteam para beneficiarse del Marcador Proxy NZ Activo.
  • Cada vez que un Remoto de un Fireteam con el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) sea activado por una Orden u ORA, el poseedor de la Habilidad Especial G: Jumper NZ será activado igualmente, considerando que ha declarado una Inacción.
  • El jugador deberá retirar el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) de la mesa de juego al final de la Orden en la que el poseedor de esta Habilidad Especial pasa a cualquier estado Nulo o Aislado.
  • El jugador deberá retirar el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) de la mesa de juego en el momento en que el Fireteam es cancelado.
  • El jugador podrá situar de nuevo en la mesa de juego el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) consumiendo una Orden Completa, sin necesidad de efectuar una Tirada. El Marcador se situará al lado de un Remoto que pertenezca a un Fireteam del mismo Grupo de Combate que el poseedor de G: Jumper NZ.
  • Los Efectos de G: Jumper NZ se aplicarán en Órdenes/ ORA subsiguientes.


G: Jumper NZ y Baliza IA

Si el jugador dispone de, al menos, una Baliza IA que no se encuentre en estado Nulo o Aislado en la mesa, y el poseedor de G: Jumper NZ (independientemente del Grupo de Combate al que pertenezca) cae en estado Nulo o Aislado, entonces el jugador podrá seguir empleando la Orden que proporciona esa tropa. Dicha Orden será incluida en la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenezca la Baliza IA.

La Orden del G: Jumper NZ sólo estará disponible mientras el jugador disponga en cualquier Grupo de Combate de, al menos, una Baliza IA que no se encuentre en estado Aislado o Nulo. Por tanto, si la Baliza IA pasa a estado Nulo o Aislado la Orden del G: Jumper se transferirá automáticamente a cualquier otra Baliza IA de cualquier Grupo de Combate que no se encuentre en ninguno de dichos estados.

La Baliza IA no tiene efecto alguno sobre el recuento de Puntos de Victoria del poseedor de G: Jumper NZ, que se realizará de manera normal.

RECUERDA

Las tropas que poseen G: Jumper NZ también disponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Infinity N3).

Ejemplo de juego de G: Jumper NZ en Turno Activo:

Durante su Turno Activo, un jugador del Ejército Sectorial OperationS de ALEPH con una Apsara, una tropa que posee G: Jumper NZ, y un Fireteam: Core de Tacbots Dakini con un Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) consume una Orden para hacer que su Líder de Equipo declare Ataque CD. Gracias al Marcador de Proxy NZ Activo, este Remoto reemplaza sus Atributos de CC, CD y VOL por los del Apsara, por lo que aplica el valor de CD 13 de esta tropa.

En la siguiente Orden, el Líder de Equipo declara Reset, con lo que todos los miembros del Fireteam: Core declaran igualmente Reset.

Los Tacbots Dakini son Remotos (REM), por tanto, al disponer del Marcador de Proxy NZ Activo, todos ellos reemplazan sus Atributos de CC, CD y VOL por los de la Apsara. De este modo, todos los Tacbots Dakini del Fireteam: Core aplican el valor de VOL 13 de esta tropa que dispone de G: Jumper NZ.

Ejemplo de juego de G: Jumper NZ en Turno Reactivo:

Durante su Turno Reactivo, el jugador del Ejército Sectorial OperationS de ALEPH declara ORA ante la declaración de una Orden en LDT de los Remotos de su Fireteam: Core con el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE). No obstante, como la ORA se debe a una única Orden, sólo uno de ellos podrá reemplazar sus Atributos de CC, CD y VOL por los de la Apsara.

Ejemplo de juego de G: Jumper NZ. Cancelación y reasignación:

Durante el Turno Activo del jugador del Ejército Sectorial OperationS de ALEPH su Fireteam: Core de Tacbots Dakini se cancela por pérdida de miembros. Consumiendo su última Orden, el jugador sitúa de nuevo el Marcador de Marcador Proxy NZ Activo al lado del Marcador de Líder Haris (F: HARIS LEADER) de un Fireteam: Haris Especial compuesto por un Yadu, un Samekh FTO y un Rudras GunBot. Durante el siguiente Turno Reactivo, ante una Orden declarada en LDT o ZC de los miembros de ese Fireteam: Haris, estos podrán declarar ORA. No obstante, al encontrarse en su Turno Reactivo, sólo uno de ambos Remotos, el Samekh FTO o el Rudras, podrá reemplazar sus Atributos de CC, CD y VOL por los de la Apsara.


Tanto para los Aspectos de ALEPH como para los Posthumanos poseer otros cuerpos, e incluso saltar de unos a otros, es algo propio de su particular naturaleza. De ahí que hacer lo mismo con un Remoto fuera un paso evidente, aunque no especialmente deseable para Posthumanos, acostumbrados a opciones más refinadas. A pesar de sus evidentes ventajas tácticas, esta tecnología fue desarrollada inicialmente para el apoyo en tareas de rescate en situaciones de emergencia. En un área catastrófica pueden encontrarse Remotos industriales o de servicio, ya sea porque las autoridades disponen de ellos, o por hallarse allí abandonados. Generalmente, este tipo de Remotos civiles suelen tener las capacidades y resistencia física necesarias para llevar a cabo tareas peligrosas, pero carecen de la capacidad de decisión y de los reflejos imprescindibles en operaciones delicadas con vidas humanas en juego. En tal situación, G: Jumper suple sus carencias.

Ghost: Marionette

El poseedor de esta Habilidad Especial no dispone de Orden propia, siendo activado por la misma Orden con la que se activa su Controlador, que es la tropa junto a la que aparece en el mismo Perfil de Tropa. Las tropas con G: Marionette se agrupan en equipos llamados Troupes, que se comportan como un Fireteam: Core, replicando las acciones declaradas por su Controlador, que se encuentra indefenso mientras los maneja.

G: MARIONETTE HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • El jugador ha de alinear hasta tres PuppetBots, conocidos como Troupe, junto con un Controlador.
  • Todos los miembros de una Troupe y su Controlador deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única tropa.
EFECTOS
  • Las tropas con G: Marionette no aportan Orden a la Reserva de Órdenes del jugador.
  • Sin embargo, estas tropas se activan siempre con la misma Orden con la que se activa su Controlador.
  • Para poder actuar, tanto las tropas con G. Marionette como su Controlador deben declarar la misma Orden, declarando las mismas Habilidades Cortas de la Orden. Sin embargo, la Orden declarada por el Controlador se considera siempre como una Inacción, sin realizar acción alguna.
  • Los miembros de una Troupe aplicarán las reglas de Fireteam: Core de tres o dos miembros, en función de su número.
  • A tal efecto, una Troupe se identifica gracias al Marcador de Líder de Troupe (TROUPE LEADER), que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la Regla de Infinity Fireteams.
  • El Controlador no forma parte de la Troupe, y no se tendrá en cuenta a la hora de aplicar las reglas de Fireteam.
  • Cuando el número de miembros de una Troupe queda reducido a uno, éste continuará siendo activado por la Orden de su Controlador.
  • Tanto el Controlador como las tropas con G: Marionette proporcionan una única ORA a cada tropa enemiga que se encuentre en LDT o ZC con ellos.
  • En Turno Reactivo, tanto el Controlador como las tropas con G: Marionette obtienen cada una de ellas su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC.
  • No obstante, las tropas con Ghost: Marionette aplicarán la regla de Fireteam para la ejecución de ORA mientras que cualquier ORA declarada por su Controlador será considerada como una Inacción, sin realizar acción alguna.
  • En caso de que el Controlador de la tropa con esta Habilidad Especial caiga en estado Nulo o Aislado, entonces, las tropas con G: Marionette pasarán a estado Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
  • Si la tropa con G: Marionette cae en estado Nulo o Aislado, entonces, pasará a estado Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
  • Igualmente, si las tropas con G: Marionette dejan de formar parte de la Troupe, pasarán a estado Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
  • Esta regla no se aplica en las siguientes circunstancias:
    • Cuando el número de miembros de una Troupe queda reducido a uno, éste continuará siendo activado por la Orden de su Controlador.
    • Cuando se cancela la Troupe, entonces el Líder de Troupe (y sólo él) continuará siendo activado por la Orden de su Controlador.
  • No hay límite en la distancia operativa entre la tropa con G: Marionette y su Controlador.
  • El Controlador puede ser activado de manera normal únicamente en aquellos casos en los que haya sido alineado sin tropas con G: Marionette, o cuando todas éstas se encuentren en estado Nulo o Aislado.
  • Las tropas con G: Marionette que posean la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) desplegarán con la misma Orden con la que se despliega su Controlador. En tal caso, deberán desplegarse en el mismo momento que éste y por la misma sección del borde de la mesa, o en la misma Plantilla Circular.
  • La presencia de una Troupe de tropas con G: Marionette no se tendrá en cuenta respecto a la limitación de un único Fireteam: Core en la mesa por jugador.
RECUERDA

Las tropas que poseen Ghost: Marionette también disponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Infinity N3), además de la Habilidad Especial Número 2 (ver Human Sphere N3).

El consejo de Sibila:
Sibylla.jpg

Normalmente, para que las tropas con G: Marionette puedan actuar, el Controlador debe declarar la Orden sin llegar a ejecutarla, permaneciendo inmóvil en un lugar seguro del campo de batalla. Mientras tanto, son las tropas con G: Marionette quienes ejecutan la Orden.

G: Marionette: Despliegue

Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el juego), las tropas con G: Marionette se desplegarán al mismo tiempo que su Controlador, como si fueran una única tropa.

G: Marionette y Remotos

No es necesaria la presencia de un Hacker o un TAG en la Lista de Ejército para alinear Remotos (REM) con G: Marionette.

G: Marionette, Orden Coordinada y Fireteams

A menos que se especifique lo contrario, una tropa que posea la Habilidad Especial G: Marionette y su Controlador no pueden formar parte de una Orden Coordinada ni de ninguna clase de Fireteam.

G: Marionette y Grupos de Combate

Al cambiar a una tropa con G: Marionette de Grupo de Combate se moverán tanto ésta como su Controlador, y viceversa, así como otras tropas con G: Marionette de las que disponga su Controlador, pues todos cuentan como una única tropa en cada Grupo de Combate.

G: Marionette y Programas de Hackeo

Las tropas con G: Marionette no pueden beneficiarse de ningún programa Supportware.


Producto genuino de Tunguska, las unidades con Ghost: Marionette son creación de hackers-jugueteros clandestinos que los emplean como elementos de actuación remota. No obstante, a pesar de las indudables capacidades técnicas de estos hackers-jugueteros, el sistema Marionette es inferior a los sistemas Ghost: Jumper empleados por ALEPH. El punto débil de esta tecnología es el estado de inmersión profunda que exige al Controlador cuya consciencia se proyecta en sus unidades remotas, dejando su propio cuerpo indefenso.



Ghost: Mnemotecno

GHOST: MNEMOTECNO HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional
REQUISITOS
  • Para activar esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse en estado Nulo.
EFECTOS
  • El poseedor de esta Habilidad Especial puede transferir su Atributo de VOL, junto con la propia Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno y la Habilidad Especial Teniente (si la tuviera) a cualquier tropa de su ejército que disponga de Petaca y se encuentre desplegada en la mesa en forma de figura o Marcador.
  • El nuevo Atributo de VOL reemplaza al que dispusiera originalmente la tropa en la que se ha realizado la descarga.
  • Si la tropa cuyas VOL y G: Mnemotecno se trasfieren fuera el Teniente, entonces, la tropa que las recibe se convierte en el nuevo Teniente del ejército.
  • Una vez activada, la transferencia se produce de manera automática, al final de la Orden en la que la tropa ha caído en estado Nulo.
  • El jugador debe declarar abiertamente en qué tropa se descarga el poseedor de G: Mnemotecno, sin embargo, no está obligado a identificarlo como Teniente, si lo fuera, ya que esto se considera Información Privada.
  • Una vez realizada la transferencia, la figura original del poseedor de esta Habilidad Especial debe retirarse de la mesa de juego.
  • Si la tropa a la que se ha transferido el poseedor de G: Mnemotecno cae en estado Nulo, ésta podrá volver a transferirse a cualquier otra tropa de su ejército que disponga Petaca. Esta transferencia hace que la tropa pase a estado Muerto.
  • G: Mnemotecno confiere, además, la Habilidad Especial Valor: Coraje.
  • Además, se considera que las tropas con G: Mnemotecno carecen de Petaca.


Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE, otra muestra de la sofisticación de la VudúTec. Permite que, en caso de que sea destruido en batalla el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejército, (ya sea un Caróntida, un Anatemático, un temible Avatar...), éste salte automáticamente a la Petaca de otra tropa de su ejército. Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejército mientras le queden tropas en las que descargarse.

Ghost: Presencia Remota

GHOST: PRESENCIA REMOTA HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
EFECTOS
  • G: Presencia Remota confiere la Habilidad Especial Valor: Coraje.
  • Además, se considera que las tropas con G: Presencia Remota carecen de Petaca.
  • Las tropas con G: Presencia Remota y Atributo de EST poseen 2 niveles de estado Inconsciente.
  • En términos de juego, cuando una tropa con G: Presencia Remota pierde todos sus puntos de EST cae en estado Inconsciente, como cualquier otra tropa. Pero, si vuelve recibir daño y pierde otro punto EST, no pasa a estado Muerto, como sería habitual, sino que pasa al segundo nivel de estado Inconsciente, situando un segundo Marcador de Inconsciente (UNCONSCIOUS) a su lado. Entonces, deberá recibir daño de nuevo y perder otro punto de EST para pasar a estado Muerto y ser retirado de la mesa de juego.
  • Las tropas con G: Presencia Remota sólo necesitan que una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero en contacto peana con peana con ellas, supere una única Tirada de VOL para recuperarse del estado Inconsciente, sin importar si se encontraba en el primer o segundo nivel de Inconsciente. En tal caso, la tropa pasa a disponer de un valor de 1 en su Atributo de EST.
  • Además, las tropas que poseen G: Presencia Remota permiten, consumiendo 1 Token de Mando, repetir la Tirada de VOL en caso de fallar al tratar de repararlas empleando la Habilidad Especial Ingeniero, o aquellas otras Habilidades Especiales o Equipo que así lo especifiquen.


La tecnología de Presencia Remota es característica de Remotos y TAG no tripulados. Los Remotos disponen de una pseudo-IA y de programas expertos que rigen su comportamiento en combate, pura lógica en la que no cabe el miedo. En el caso de los TAG de Presencia Remota, al no encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla, éste muestra una menor preocupación por el peligro.


Ghost: Servidor

Human Sphere N3

Habilidad Especial que permite a un Médico o a un Ingeniero operar o reparar mediante telepresencia a través de la tropa que la posee.

G: SERVIDOR HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • Sólo tropas que posean la Habilidad Especial Médico (cualquier Nivel) o Ingeniero pueden alinear tropas con G: Servidor en la Lista de Ejército a la que pertenecen.
  • Al situar las tropas en la mesa, durante su Despliegue, el jugador debe determinar con qué tropa se va a vincular cada G: Servidor, que no podrá ser empleado por ninguna otra tropa.
  • El poseedor de esta Habilidad Especial y su Médico/Ingeniero deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única tropa.
EFECTOS
  • Las tropas con G: Servidor no aportan Orden a la Reserva de Órdenes del jugador, y tampoco pueden recibir Órdenes de dicha Reserva.
  • No obstante, estas tropas se activan siempre con la misma Orden con la que se activa su Médico (cualquier Nivel) o Ingeniero.
  • Para poder actuar, tanto el Médico/Ingeniero como la tropa con G: Servidor deben declarar la misma Orden, declarando las mismas Habilidades Cortas de la Orden, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo.
  • Si una de las dos tropas no pudiera ejecutar la Orden (sea la Orden completa o las dos Habilidades Cortas de la Orden) entonces esa tropa sería tratada como si hubiera declarado una Inacción, sin realizar acción alguna, mientras que la otra podrá actuar con normalidad.
  • En caso de que una de las dos tropas no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, considerándose la otra Habilidad Corta como una Inacción. Mientras, la otra tropa podrá ejecutar la Orden en su totalidad.
  • Tanto el Médico/Ingeniero como la tropa con G: Servidor proporcionan una única ORA a cada tropa enemiga que se encuentre en LDT o ZC con ellos.
  • En Turno Reactivo, tanto el Médico/Ingeniero como la tropa con G: Servidor obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. No obstante, la ORA que declaren ha de ser la misma para ambas tropas, aplicando la regla de G: Servidor para la ejecución de Órdenes.
  • Combate CC. Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, si sólo una de las dos tropas, sea el Médico/Ingeniero o la tropa con G: Servidor, se encuentra trabada en CC con un adversario, entonces, aplicando la regla anterior, sólo ésta declarará la Habilidad de CC o la que sea pertinente; mientras que la otra tropa será tratada como si hubiera declarado una Inacción.
  • No obstante, y tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, si el Médico/Ingeniero y la tropa con G: Servidor se encuentran ambos trabados en CC con su adversario, entonces uno de ellos, pero sólo uno, realizará Tirada de CC, recibiendo un MOD de +1 a R y +1 al Atributo FIS para el Daño gracias al otro.
  • Sin embargo, otras tropas trabadas en ese Combate CC que no sean el Médico/Ingeniero o la tropa con G: Servidor no proporcionarán ningún Bono.
  • El adversario sólo podrá designar en ORA a uno de ellos únicamente como objetivo.
  • No hay límite en la distancia operativa entre la tropa con G: Servidor y su Médico/Ingeniero.
  • Si el Médico/Ingeniero cae en estado Nulo o Aislado, entonces, la tropa con G: Servidor pasará a estado Desconectado, al final de la Orden en la que haya ocurrido.
  • Si el Médico/Ingeniero es, o se convierte en, Impetuoso o Impetuoso Extremo, entonces su Orden Impetuosa servirá para activar también, y de manera obligatoria, a la tropa que posee G: Servidor, que será considerado Impetuoso o Impetuoso Extremo también.
  • Un Médico/Ingeniero puede tener a su disposición más de una tropa con G: Servidor, pero sólo las podrá activar de una en una, aplicando las consideraciones anteriores. Mientras tanto, las demás tropas con G: Servidor que tenga asignadas permanecerán inactivas.
  • Las tropas con G: Servidor que posean la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) desplegarán con la misma Orden con la que se despliega su Médico/Ingeniero. En tal caso, deberán desplegarse en el mismo momento que éste y por el mismo lado de la mesa, o en la misma Plantilla Circular.


RECUERDA

Las tropas que poseen Ghost: Servidor también disponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Infinity N3).

G: Servidor: Despliegue

Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el juego), las tropas con G: Servidor se desplegarán al mismo tiempo que su Médico/Ingeniero como si fueran una única tropa.

G: Servidor y Remotos

No es necesaria la presencia de un Hacker o un TAG en la Lista de Ejército para alinear Remotos (REM) con G: Servidor.

G: Servidor y las Habilidades Especiales Médico e Ingeniero

Gracias a esta Habilidad Especial, la tropa con G: Servidor puede cancelar el estado Inconsciente de otra tropa, recuperar puntos de EST, y todas las capacidades propias de las Habilidades Especiales Médico e Ingeniero, aunque carezca de ellas. Sin embargo, al hacer uso de estas Habilidades Especiales será el Médico/Ingeniero quien realice la Tirada pertinente.

No se puede emplear las Habilidades Especiales Médico/Ingeniero sobre objetivos distintos en una misma Orden. Sólo se puede emplear las Habilidades Especiales Médico/Ingeniero sobre un único objetivo por Orden.

Para poder emplear este uso remoto de estas Habilidades Especiales, la tropa con G: Servidor debe cumplir todos aquellos Requisitos que éstas posean.

El consejo de Sibila:
Sibylla.jpg

Normalmente, para que la tropa con G: Servidor pueda desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Médico/Ingeniero suele declarar la Orden sin llegar a ejecutarla, permaneciendo inmóvil en un lugar seguro del campo de batalla. Mientras, es la tropa con G: Servidor quien ejecuta la Orden, moviéndose hasta llegar a entrar en contacto peana con peana con el objetivo.

G: Servidor, Orden Coordinada y Fireteams

A menos que se especifique lo contrario, una tropa que posea la Habilidad Especial G: Servidor y su Médico/Ingeniero no pueden formar parte de una Orden Coordinada ni de ninguna clase de Fireteam.

G: Servidor y Grupos de Combate

Al cambiar a un Médico/Ingeniero de Grupo de Combate también se cambiarán todas tropas con G: Servidor de las que disponga, pues todos cuentan como una única tropa en cada Grupo de Combate.

Ejemplo de uso de G: Servidor

La Meca-Ingeniera Yie Yang declara la primera Habilidad Corta de la Orden, Mover. Con ello, ella se desplaza hacia una Cobertura Total, mientras su pequeño Yáozăo, su Remoto con G: Servidor, se mueve hacia un Gūjiă que se encuentra en estado Inconsciente en el medio del campo de batalla. Un Fusilero con LDT hacia el Yáozăo declara su ORA de Ataque CD contra éste. Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, Esquivar. El Yáozăo deberá realizar una Tirada Enfrentada, pero no Yie Yang, la cual no está siendo amenazada, por lo que se considera una Inacción. El valiente Yáozăo gana la Tirada Enfrentada, esquivando el disparo del enemigo. Yie Yang recibe una nueva Orden y declara Mover. Ella se mueve hasta quedar tras una Cobertura Total mientras el Yáozăo corretea hacia el Gūjiă. Al no haber ORA, Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta, Mover, de nuevo. Ella permanece inmóvil tras la Cobertura Total y el Yáozăo se aproxima a su objetivo. En la Orden siguiente, Mover + Ingeniero, el Yáozăo alcanza al TAG derribado mientras Yie Yang permanece a salvo tras la Cobertura Total, desde donde realiza la Tirada de VOL requerida por la Habilidad Especial Ingeniero para recuperar mediante telepresencia a través de su fiel Yáozăo un punto del valor de EST del Gūjiă caído.

La efectividad de las tropas de asistencia sanitaria se ver severamente mermada por la dificultad y el elevado nivel de riesgo que entraña el aproximarse a sus compañeros caídos a través del fuego cruzado. Para minimizar riesgos y aumentar las posibilidades de éxito se han desarrollado tecnologías de actuación remota instaladas en plataformas robóticas de alta movilidad. A través de estos ingenios robotizados, los médicos de campaña pueden recorrer el campo de batalla y realizar intervenciones de emergencia con una mayor eficacia y seguridad, tanto para ellos mismos como para sus pacientes.

Ghost: Sincronizado

Human Sphere N3

El poseedor de esta Habilidad Especial no dispone de Orden propia, siendo activado por la misma Orden con la que se activa su Controlador, que es la tropa donde el poseedor de G: Sincronizado aparece listado como opción de Arma CD. Una tropa con G: Sincronizado replica las acciones realizadas por su Controlador.

G: SINCRONIZADO HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • El poseedor de esta Habilidad Especial y su Controlador, conocidos como Unidad Sincronizada, deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única tropa.
  • El poseedor de esta Habilidad Especial deberá cumplir con la regla de Coherencia respecto a su Controlador.
EFECTOS
  • Las tropas con G: Sincronizado no aportan Orden a la Reserva de Órdenes del jugador, y tampoco pueden recibir Órdenes de dicha Reserva.
  • Sin embargo, estas tropas se activan siempre con la misma Orden con la que se activa su Controlador.
  • Para poder actuar, tanto el Controlador como la tropa con G. Sincronizado deben declarar la misma Orden, declarando las mismas Habilidades Cortas de la Orden, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo.
  • Si una de las dos tropas no pudiera ejecutar la Orden (sea la Orden completa o las dos Habilidades Cortas de la Orden) entonces esa tropa sería tratada como si hubiera declarado una Inacción, sin realizar acción alguna, mientras que la otra podrá actuar con normalidad.
  • En caso de que una de las dos tropas no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, considerándose la otra Habilidad Corta como una Inacción. Mientras, la otra tropa podrá ejecutar la Orden en su totalidad.
  • Tanto el Controlador como la tropa con G: Sincronizado proporcionan una única ORA a cada tropa enemiga que se encuentre en LDT o ZC con ellos.
  • En Turno Reactivo, tanto el Controlador como la tropa con G: Sincronizado obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. No obstante, la ORA que declaren ha de ser la misma para ambas tropas, aplicando la regla de Ghost: Sincronizado para la ejecución de Órdenes.
  • Esta Habilidad Especial funciona igual cuando el Controlador dispone de más de una única tropa con G: Sincronizado. En tal caso, con una única Orden se activan tanto el propio Controlador como todas sus tropas con G: Sincronizado.
  • Combate CC. Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, si sólo uno de los miembros de la Unidad Sincronizada, sea el Controlador o la tropa con G: Sincronizado, se encuentra trabada en CC con un adversario, entonces, aplicando la regla anterior, sólo ésta declarará la Habilidad de CC o la que sea pertinente; mientras que la otra tropa será tratada como si hubiera declarado una Inacción.
  • No obstante, y tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, si más de un miembro de la Unidad Sincronizada se encuentra trabado en CC con un mismo adversario, entonces uno de ellos, pero sólo uno, realizará Tirada de CC, recibiendo un MOD de +1 a R y +1 al Atributo FIS para el Daño.
  • Si los miembros de la Unidad Sincronizada se encuentran trabados en CC diferentes, el funcionamiento es el mismo: uno de ellos, pero sólo uno, realizará Tirada de CC, recibiendo un MOD de +1 a R y +1 al Atributo FIS para el Daño por cada miembro adicional de la Unidad Sincronizada trabado en su CC. Cualquier miembro que no se encuentre trabado en un CC será tratado como si hubiera declarado una Inacción.
  • Sin embargo, otras tropas trabadas en ese Combate CC que no formen parte de esa Unidad Sincronizada no proporcionarán ningún Bono.
  • El adversario sólo podrá designar en ORA a uno de ellos únicamente como objetivo.
  • Coherencia. Durante la Fase de Despliegue, tras situar una Unidad Sincronizada en la mesa, el jugador puede realizar una Comprobación de Coherencia en Fase de Despliegue.
  • Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, al activar una Unidad Sincronizada, sea con Orden u ORA, el jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia Inicial.
  • Del mismo modo, tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, al finalizar la Orden u ORA, el jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia Final.
  • En caso de que la tropa con G: Sincronizado falle una Comprobación de Coherencia respecto a su Controlador pasará a estado Desconectado inmediatamente, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno.
  • En caso de que el Controlador de la tropa con esta Habilidad Especial caiga en estado Nulo o Aislado, entonces, la tropa con G: Sincronizado pasará a estado Desconectado, al final de la Orden en la que haya ocurrido.
  • Si el Controlador es, o se convierte en, Impetuoso o Impetuoso Extremo, entonces su Orden Impetuosa servirá para activar también, y de manera obligatoria, a la tropa que posee G: Sincronizado.
  • Las tropas con G: Sincronizado que posean la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA) desplegarán con la misma Orden con la que se despliega su Controlador. En tal caso, deberán desplegarse en el mismo momento que éste y por el mismo lado de la mesa, o en la misma Plantilla Circular.


RECUERDA

Las tropas que poseen Ghost: Sincronizado también disponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Infinity N3).

G: Sincronizado: Despliegue

Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el juego), las tropas con G: Sincronizado se desplegarán al mismo tiempo que su Controlador, como si fueran una única tropa.

G: Sincronizado y Remotos

No es necesaria la presencia de un Hacker o un TAG en la Lista de Ejército para alinear Remotos (REM) con G: Sincronizado.

G: Sincronizado, Orden Coordinada y Fireteams

A menos que se especifique lo contrario, una tropa que posea la Habilidad Especial G: Sincronizado y su Controlador no pueden formar parte de una Orden Coordinada ni de ninguna clase de Fireteam.

G: Sincronizado y Grupos de Combate

Al cambiar a una tropa con G: Sincronizado de Grupo de Combate se moverán tanto ésta como su Controlador, y viceversa, así como otras tropas con G: Servidor de las que dicho Controlador disponga, pues todos cuentan como una única tropa en cada Grupo de Combate.

G: Sincronizado y Programas de Hackeo

Si el jugador activa un Programa de Hackeo que proporcione algún MOD o estado al Controlador de una tropa con G: Sincronizado (como Cybermask o Caleidoscopio, por ejemplo), dicho MOD o estado se aplicará igualmente a la tropa con G: Sincronizado.


Ejemplos

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Ejemplo-1 de G: Sincronizado

El Auxilia Calvin, en su Turno Activo y con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeño edificio, envía a su Auxbot, llamado cariñosamente Hobbes, hacia una de la esquinas mientras él se dirige hacia la esquina contraria. Por tanto, se declara aquí la primera Habilidad Corta de una Orden, Mover, que activa a ambas tropas. Entonces se efectúa una Comprobación de Coherencia Inicial y a continuación las dos tropas se mueven en sentidos opuestos hasta alcanzar las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin divisa a un Alguacil enemigo que declara Ataque CD como ORA contra él. Mientras, Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con un Grenzer que también reacciona con un Ataque CD contra él. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvin declara que efectuará un Ataque CD, disparando toda la Ráfaga (R) de su Fusil Combi, y Hobbes declara también un Ataque CD, pero con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lágrima Grande sobre el desafortunado Grenzer (Ver Gráfico). A continuación se efectúa una Comprobación de Coherencia Final para asegurarse de que Hobbes sigue en la ZC de Calvin.

De este modo, gracias a G: Sincronizado, Calvin y su Auxbot han podido atacar a dos enemigos diferentes consumiendo una única Orden de la Reserva de Órdenes.


Ejemplo-2 de G: Sincronizado

Veamos qué ocurriría si la situación hubiera sido diferente. El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared exterior de un pequeño edificio, envía a Hobbes, su pequeño Auxbot, hacia una de la esquinas mientras él se dirige hacia la esquina contraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden, Mover, que activa ambas tropas, las cuales se mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino, Calvin no dispone de LDT a ningún enemigo, mientras que Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con dos Alguaciles que declaran Ataque CD como ORA contra él. Con la segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvin y Hobbes declaran Ataque CD. Hobbes emplea su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lágrima Grande sobre ambos Alguaciles. Calvin, en cambio, no tiene objetivo en LDT, pero está obligado a declarar Ataque CD para que Hobbes pueda hacer lo mismo (Ver Gráfico).


Ejemplo-1 de G: Sincronizado y CC

Durante su Turno Activo, el Auxilia Calvin y su Auxbot Hobbes se encuentran trabados en CC con un Alguacil. Tanto el Auxilia como el Auxbot declaran Ataque CC, indicando que es Calvin el que realiza el susodicho Ataque CC. Por su parte, el Alguacil declara una ORA de Ataque CC señalando al Auxilia como objetivo. Por tanto, se realizará una Tirada Enfrentada de CC en la cual el Auxilia dispondrá de un MOD de +1 a R y +1 a su Atributo de FIS para el Daño gracias a su Auxbot.


Ejemplo-2 de G: Sincronizado y CC

Durante su Turno Reactivo, el Auxilia Calvin se encuentra trabado en CC con un Alguacil, pero no su Auxbot. El Alguacil declara un Ataque CC, siendo el Auxilia su objetivo. Tanto el Auxilia como el Auxbot declaran Ataque CC como ORA, pero sólo Calvin realizará un Ataque CC, ya que el Auxbot no se encuentra trabado en CC con ningún enemigo, considerándose su ORA una Inacción.


La capacidad de enlace constante entre un operador y una unidad sincronizada permite una compenetración táctica entre ambos elementos tácticos que proporciona un dominio superior de la zona de operaciones. El operador recibe información a través de los dispositivos sensores de su unidad sincronizada y ésta responde automáticamente a cualquier orden que el operador transmita mediante señales inalámbricas, enlace de datos o conexión feromónica.


FAQ

N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: Un Auxilia y su Auxbot declaran Mover como primera Habilidad Corta de su Orden. Un Guardia Celestial que sólo tiene LDT contra el Auxbot decide no declarar ninguna ORA. Con la segunda Habilidad Corta, el Auxilia y el Auxbot vuelven a Mover, de manera que el Auxilia entra dentro de la LDT del Guardia Celestial. ¿Podría el Guardia Celestial declarar una ORA contra el Auxilia en este momento?
A: No, ya que tanto el Auxilia como el Auxbot generan una única ORA por disponer de la regla G: Sincronizado. Por lo tanto, como el Guardia Celestial ha decidido no declarar su ORA tras la primera Habilidad Corta, ha perdido la posibilidad de declarar ninguna ORA frente a esa Orden.
Páginas: ORA: Orden de Reacción Automática, G: Servidor, G: Sincrinizado, Infinity Fireteam, Orden Coordinada, Composición de la Orden
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.2
Q: ¿Cómo funciona la interacción entre V: Tenaz y G: Presencia Remota?
A: Cuando una tropa que posee tanto V: Tenaz como G: Presencia Remota pasa al estado Inconsciente por primera vez, el jugador debe escoger cuál de las Cuando una tropa que posee tanto V: Tenaz como G: Presencia Remota pasa al estado Inconsciente por primera vez, el jugador debe escoger cuál de las dos Habilidades Especiales quiere utilizar.

Si se decide por usar V: Tenaz, la tropa ignorará los efectos del estado Inconsciente y pasará al estado Tenaz. Eso significa que pasará al estado Muerto al final del Turno, o si recibe otra Herida más antes de que acabe el Turno. Si decide activar G: Presencia Remota, la tropa aplicará los efectos normales del estado Inconsciente, pero dispondrá de un segundo nivel de Inconsciente antes de pasar a Muerto y podrá ser reparado.dos Habilidades Especiales quiere utilizar.

Páginas: G: Presencia Remota, Inconsciente, Sin Incapacidad por Herida, Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida, V: Tenaz
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: Si una tropa con G: Presencia Remota y V: Tenaz recibe Heridas suficientes para entrar directamente en su segundo estado de Inconsciencia, ¿podría activar Tenaz?
A: Sí, ya que V: Tenaz indica que se activa cuando la miniatura entra en estado Inconsciente.
Páginas: G: Presencia Remota, Inconsciente, Sin Incapacidad por Herida, Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida, V: Tenaz
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: ¿Pasaría lo mismo con V: Sin Incapacidad por Heridas?
A: Sí, ya que su funcionamiento de activación es igual que el de V: Tenaz.
Páginas: G: Presencia Remota, Inconsciente, Sin Incapacidad por Herida, Tenaz, V: Sin Incapacidad por Herida, V: Tenaz
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: ¿Una tropa con G: Servidor en un CC proporciona a una tropa aliada en el mismo combate el bono de +1 a Ráfaga en CC?
A: Sí, pero sólo si no han sido activados por Orden u ORA.
Páginas: Combate Cuerpo a Cuerpo, G: Servidor
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.2
Q: Cuando todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado y el jugador dispone de una Baliza IA, si esta cambia de titularidad por un Barreminas enemigo, ¿el enemigo dispone de una orden o de dos?
A: Una. Si esta Baliza IA vuelve a su dueño original, volverá a aportar las dos órdenes, la de la Baliza IA y la del G: Jumper.
Páginas: Aislado, Baliza IA, Barreminas, G: Jumper, Reserva de Órdenes
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: Cuando varias tropas que se activan simultáneamente (mediante una Orden Coordinada o un Equipo Enlazado, por ejemplo) reciben en ORA un Ataque de Plantilla, ¿ésta afecta a todas las tropas activadas que hayan entrado en contacto con ella en algún momento o se debe declarar el momento exacto en el que se sitúa y sólo afecta a algunas de ellas?
A: La Plantilla afecta a todas las tropas que hayan entrado en contacto con su Área de Efecto durante esta Orden, ya que todo lo que sucede durante la Orden es simultáneo.
Páginas: Armas y Equipo de Plantilla, Fireteams en Turno Activo, G: Servidor, G: Sincronizado, ORA, Orden Coordinada
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: ¿Cuándo dos o más tropas se activan simultáneamente, (mediante una Orden Coordinada o un Equipo Enlazado, por ejemplo) podría una de las figuras “esconderse” detrás de las otras para evitar posibles ORAs?
A: No. Las tropas en movimiento no bloquean la LdT.
Páginas: Fireteams en Turno Activo, G: Servidor, G: Sincronizado, LdT, ORA, Orden Coordinada
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: ¿Qué ocurre cuando varias miniaturas intentan activar un mismo objetivo de misión mediante una Orden Coordinada o G: Sincronizado?
A: Si todas superan la Tirada, cumplen el requisito y el elemento es activado.

Si todas fallan la Tirada, no cumplen el requisito y el elemento no es activado. Si algunas fallan la tirada y otras la superan, cumplen el requisito y el elemento es activado, ya que el fallo de uno no elimina el acierto de otro (como ocurriría con Curar/Reparar).

Páginas: G: Sincronizado, ITS, Orden Coordinada
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.3, oct. 2017
Q: Cuando una tropa con un G: Servidor o G: Sincronizado pase a algún estado Nulo o a estado Desconectado, ¿su controlador podría formar parte de una Orden Coordinada?
A: Si.
Páginas: G: Servidor, G: Sincronizado, Orden Coordinada
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.5, enero 2019
Q: ¿Cómo se contabilizan las tropas con G: Servidor o G: Sincronizado al Dominar Zonas, Eliminación o Puntos de Victoria?
A: Las tropas con G: Servidor tienen su propio coste en puntos y ese es el valor que se utiliza para contabilizar los Puntos de Victoria, los de Eliminación o los de Dominar una Zona. En el caso de las tropas con G: Servidor incluida en la tropa o G: Sincronizado, tienen su valor desglosado en el perfil. Por ejemplo, un Auxilia y su Auxbot cuestan 14 puntos, pero el desglose de puntos señala que el Auxbot cuesta 4 puntos, los cuales son parte de los 14 puntos de la Unidad Sincronizada, por lo que el Auxilia cuesta 10 puntos. Así que, si ambos están en una misma zona a controlar, la Unidad Sincronizada sumarían 14 puntos (no 18) y si están cada uno en una zona habría que contar 4 puntos en una zona por el Auxbot y 10 puntos (14-4) por el Auxilia en la otra zona. Funciona de la misma manera para calcular Puntos de Victoria y de Eliminación.
Páginas: Fin de Partida, Ghost (G)
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.5, enero 2019
Q: ¿Podría utilizar al G:Servidor para anular el estado Inmovilizado de su Ingeniero vinculado?
A: No. Como la tropa con G:Servidor no tiene la Habilidad de Ingeniero, es el controlador del G:Servidor quien está realizando la Habilidad de Ingeniero, y esto no se puede hacer mientras está en estado Inmovilizado.
Páginas: Ghost (G), Ingeniero
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.7, jul. 2019
Q: Una tropa con Ghost: Jumper N1 activa el estado Fuego de Supresión, cuando el Proxy activa otro Proxy, ¿el estado Fuego de Supresión se cancela o sigue “asociado” al Proxy que declaro dicho estado?
A: El estado Fuego de Supresión se mantiene en el Proxy que lo declaro.
Páginas: Fuego de Supresión, Fuego de Supresión (Estado), Ghost_(G)