Artes Marciales

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Gracias a la meditación, una rigurosa disciplina, y un intenso entrenamiento, el poseedor de esta Habilidad Especial posee una capacidad superior para luchar y pelear, lo que le proporciona una serie de ventajas cuando se encuentra en medio de un Combate Cuerpo a Cuerpo.

IMPORTANTE

Los poseedores de cualquier Nivel de Artes Marciales disponen automáticamente de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa, Sigilo y V: Coraje, incluso cuando no se encuentren en Combate CC.

ARTES MARCIALES

ARTES MARCIALES HABILIDAD AUTOMÁTICA
Habilidad Especial de CC, Opcional
REQUISITOS
  • Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto peana con peana con el enemigo.
EFECTOS
  • Cada Nivel de Artes Marciales proporciona una serie específica de MODs y ventajas al CC, tal y como se puede ver en la Tabla de Artes Marciales.
  • El poseedor de un Nivel de Artes Marciales dispone automáticamente de todos los Niveles anteriores, sin embargo, los Niveles de esta Habilidad Especial no son combinables entre sí.
  • Al declarar el uso de Artes Marciales, su poseedor sólo podrá emplear un único Nivel de todos aquellos de los que disponga.
  • En el momento en el que el jugador declare el uso de Artes Marciales deberá anunciar a su adversario qué Nivel de esta Habilidad Especial va a emplear.


Tabla de Artes Marciales

Nombre MOD MOD MOD MOD Tipo de Especial
Ataque Oponente Daño Ráfaga Daño
AM Nivel 1 0 -3 +1 0 -- --
AM Nivel 2 0 0 +3 0 -- --
AM Nivel 3 +3 -3 0 0 -- --
AM Nivel 4 0 0 0 +1 -- --
AM Nivel 5 0 -6 0 0 -- *

NOTA* Nivel 5. En Turno Activo, declarando 1 única Habilidad Corta de la Orden, permite efectuar 1 Ataque CC contra cada enemigo que se encuentre en contacto peana con peana, y en estado Trabado, con el poseedor de este Nivel de Artes Marciales. Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare Ataque CC dispondrá de una R igual a la R de su adversario.

Artes Marciales N5 ORA frente a Orden Coordinada o Antípodas

Durante el Turno Reactivo, cuando en una Tirada Enfrentada el poseedor de este Nivel 5 declare Ataque CC dispondrá de una R igual a la R de la tropa designada como Punta de Lanza.


Ejemplo 1. Turno Activo de Artes Marciales N5

Durante su Turno Activo, Miyamoto Mushashi, un Mercenario con Artes Marciales N5, emplea la primera Habilidad Corta de la Orden para entrar en contacto peana con peana con 3 Fusileros. Cada uno de ellos reacciona en ORA declarando Ataque CC. Como segunda Habilidad Corta de la Orden, Miyamoto declara también Ataque CC y señala que va a emplear el N5 de su Habilidad Especial Artes Marciales. De tal modo, podrá hacer 1 Ataque CC contra cada uno de los Fusileros. Se producen así 3 Tiradas Enfrentadas de CC (Miyamoto contra Fusilero A; Miyamoto contra Fusilero B y Miyamoto contra Fusilero C). En cada una de estas Tiradas Enfrentadas, cada Fusilero deberá aplicar el MOD de CC-6 que le impone el Nivel 5 de Artes Marciales de Miyamoto.

Ejemplo 2. Turno Reactivo de Artes Marciales N5

Si los 3 Fusileros se encontraran en su Turno Activo y uno declarara un Ataque CC contra Miyamoto, tendría a su disposición un MOD de R+1 en Combate CC por cada tropa aliada en contacto peana con peana con su adversario. En este caso, el Fusilero dispondrá de R 3 en Combate CC (la R 1 propia y un MOD de R+2 gracias a los otros 2 Fusileros en contacto peana con peana).
No obstante, gracias a su Nivel 5 de Artes Marciales Miyamoto tiene derecho a reaccionar en Combate CC igualando la R del Ataque CC declarado contra él, por lo que tiene R 3 en Combate CC. Se produce así una Tirada Enfrentada de CC, pero el Fusilero deberá aplicar el MOD de CC-6 de las Artes Marciales N5 de Miyamoto.

Ejemplo 3. Artes Marciales N5 vs Orden Coordinada

Supongamos que durante su Turno Activo, los 3 Fusileros hubieran declarado una Orden Coordinada de Movimiento + Ataque CC. En Orden Coordinada, los 3 Fusileros se mueven al unísono y entran en contacto peana con peana al mismo tiempo. Sin embargo, sólo el Fusilero designado como Punta de Lanza podrá ejecutar el Ataque CC, recibiendo un Bono de +1 a R por cada participante en la Orden Coordinada. Miyamoto puede aplicar el Nivel 5 de Artes Marciales, el cual le permite igualar la R de Fusilero Punta de Lanza.

Ejemplo 4. Turno Activo: Artes Marciales N5 vs Artes Marciales N3

Miyamoto Mushashi, duelista incansable, se encuentra en contacto peana con peana con 3 Shaolines. En su Turno Activo, Miyamoto, haciendo uso de sus Artes Marciales N5, declara un Ataque CC contra cada uno de los Shaolines. Estos reaccionan declarando también un Ataque CC. Se producen así 3 Tiradas Enfrentadas de CC (Miyamoto contra Shaolin A; Miyamoto contra Shaolin B y Miyamoto contra Shaolin C). Los Shaolines poseen Artes Marciales N3, y optan por usar el Nivel 3 de esta Habilidad Especial. Por tanto, cada Shaolin deberá aplicar en su Tirada Enfrentada el MOD de CC+3 que proporciona este Nivel, además del MOD de CC-6 que les impone el Nivel 5 de Miyamoto (MOD a CC: 3-6= -3). Por su parte, Miyamoto, deberá aplicar en cada Tirada Enfrentada un MOD de CC-3 a causa del Nivel 3 de Artes Marciales del Shaolin contra el que enfrenta su Tirada de CC.

Ejemplo 5. Turno Reactivo: Artes Marciales N5 vs Artes Marciales N3

Supongamos que Miyamoto se encuentra en su Turno Reactivo y que es uno de los 3 Shaolines el que declara un Ataque CC. El Shaolin usa el Nivel 3 de sus Artes Marciales, pero, además de los MODs de esta Habilidad Especial, obtiene un MOD de +1 a la R en Combate CC por cada tropa aliada en contacto peana con peana con su adversario. En este caso, el Shaolin dispondrá de R 3 en Combate CC (la R 1 propia y un MOD de R+2 gracias a los 2 Shaolines en contacto peana con peana).
Sin embargo, Miyamoto, empleando sus Artes Marciales N5, tiene derecho a reaccionar en Combate CC igualando la R del Ataque CC declarado contra él, por lo que tiene R 3 en Combate CC. Se produce así una Tirada Enfrentada de CC, pero el Shaolin deberá aplicar no sólo el MOD de CC+3 de sus Artes Marciales N3, sino también el MOD de CC-6 de las Artes Marciales N5 de Miyamoto (MOD a CC:3-6=-3). Por su parte, Miyamoto deberá aplicar el MOD a su CC que le imponen las Artes Marciales N3 (CC-3) que posee el Shaolin que le está atacando.