Ambiente Hostil

De Infinity Wiki
Saltar a: navegación, buscar

AMBIENTE HOSTIL

En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana, con sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones medioambientales o bióticas realmente peligrosas.

Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las tropas de Infinity variarán según las condiciones del entorno. Pueden ser microorganismos alienígenas, o de diseño, hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres de pequeñas criaturas voraces o venenosas... Las posibilidades son múltiples y variadas.

Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en un único sistema, que simplifica el proceso de juego para que resulte automático y sencillo.

Los jugadores podrán combinarlas con las reglas de Terreno Especial (ver Infinity N3) para diseñar mesas de juego realmente variadas y únicas.

RESUMEN RÁPIDO:

Cada vez que una tropa obtenga un valor concreto que ha sido determinado previamente (por ejemplo: 20) en una Tirada realizada en un Ambiente Hostil, deberá efectuar una Tirada de BLI/PB.


TERRENO ESPECIAL

El Ambiente Hostil es un nuevo modelo Terreno Especial (ver de Infinity N3). Por tanto, aplica la misma mecánica de funcionamiento básico. No obstante, para facilitar su uso, se recuerdan a continuación sus Requisitos de juego.


REQUISITOS

  • Los Terrenos Especiales se preparan antes de comenzar a jugar, mientras se está montando la mesa de juego.
  • El Terreno Especial debe ser una área con unos límites bien definidos y reconocibles a simple vista, ya sea representándolo mediante una plantilla o mediante elementos de escenografía.
  • En términos de juego, se considerará que las zonas de Terreno Especial poseen una altura infinita, a menos que las condiciones del escenario u otra regla especial indiquen otra cosa.
  • Es importante que haya acuerdo entre los jugadores acerca de las diferentes características de los Terrenos Especiales.
  • Cuando el jugador, al preparar la mesa de juego, determine una zona de Terreno Especial deberá asignar las diversas características que lo definen: Dificultad al MOV, Saturación, Condiciones de Visibilidad y Tipo de Terreno.
  • Un Terreno Especial debe poseer siempre la característica Tipo de Terreno además de, como mínimo, una de las características restantes.


Área de Efecto de Terreno Especial

En Infinity, el Área de Efecto de una zona de Terreno Especial determina la zona donde actúan y se aplican los efectos especiales de dicha zona.

Cualquier tropa cuya peana o Plantilla de Silueta se encuentre en contacto con una Zona de Terreno Especial, o situada total o parcialmente bajo ésta, se verá afectada por los efectos de dicha zona.


CONFIGURANDO UN AMBIENTE HOSTIL

Para configurar un Ambiente Hostil es necesario determinar dos variables: Nivel de Hostilidad y Tipo de Daño Ambiental. Estos dos factores pueden estar determinados por el propio escenario, por común acuerdo entre jugadores o mediante una tirada en las tablas correspondientes.

IMPORTANTE
El acuerdo entre jugadores o la tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Tipo de Daño Ambiental debe efectuarse antes de la Tirada de Iniciativa.

Según se determine en el escenario, o por acuerdo común entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la mesa de juego, o puede ser una tirada común para todos los Ambientes Hostiles del campo de batalla.

Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrán determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos de la mesa de juego delimitados por elementos escenográficos o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.


NIVEL DE HOSTILIDAD

El Nivel de Hostilidad determina la mayor o menor facilidad con la que se podría sufrir Daño en ese Ambiente Hostil.

Las condiciones de juego en función de las cuales se aplica el Tipo de Daño Ambiental variarán según el Nivel de Hostilidad del entorno, que vendrá determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores o mediante una tirada d20 en la siguiente tabla.

NIVEL DE HOSTILIDAD
NIVEL DE HOSTILIDAD TIRADA d20 ROLL CONDICIONES DE JUEGO
Nivel Inseguro 1-5 Sólo si se obtiene un 20.
Nivel Adverso 6-10 Sólo si se obtiene 19 o 20.
Nivel Peligroso 11-14 Sólo si se obtiene 18 o más.
Nivel Agresivo 15-17 Sólo si se obtiene 17 o más.
Nivel Letal 18-19 Sólo si se obtiene 16 o más.
Nivel Salvaje 20 Sólo si se obtiene 14 o más.


TIPO DE DAÑO AMBIENTAL

El Tipo de Daño Ambiental determina el Atributo y el valor de Daño de la Tirada necesaria para evitar sufrir el efecto del Ambiente Hostil.

El Atributo según el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB o FIS) y el valor de Daño o efecto pueden ser determinados por el propio escenario, por común acuerdo entre jugadores o mediante una tirada en la tabla siguiente.

TIPO DE DAÑO AMBIENTAL
TIRADA d20 ATRIBUTO DAÑO
1-3 FIS IMM-1
4-6 FIS3 IMM-1
7-10 BLI/PB 10
11-14 BLI/PB 11
15 BLI + PB 11
16-18 BLI/PB 12
19 BLI/PB 12 (Munición Especial DA/DT dependiendo del Atributo)
20 BLI/PB 13


Nivel de Hostilidad Variable

Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores, pueden determinar la inclusión de esta regla. Debido a la variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo y Daño se realizan antes de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al Despliegue. De tal manera, las condiciones de juego cambiarán cada turno de juego.


AMBIENTE HOSTIL

Terreno Especial de naturaleza peligrosa que puede obligar a una tropa a realizar una Tirada para evitar Daño en función de los resultados de las Tiradas que haya obtenido al encontrarse en este tipo de Terreno.

REQUISITOS

  • Para poder aplicar la regla de Ambiente Hostil, la tropa debe encontrarse dentro de un área definida como Ambiente Hostil, o con su peana en contacto con dicha área, al declarar o ejecutar una Orden u ORA (la Orden u ORA debe comenzar, acabar o desarrollarse dentro de dicha área definida como Ambiente Hostil).

EFECTOS

  • En términos de juego, en un espacio señalado como Ambiente Hostil, cada vez que una tropa obtenga un valor determinado por el Nivel de Hostilidad (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya debido a una declaración de Orden u ORA (no se aplica a Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Daño, por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI/ PB.
Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el escenario, o el común acuerdo entre jugadores, la Tirada de BLI/ PB puede sustituirse por una Tirada de FIS.
  • El valor previamente determinado por la Zona de Ambiente Hostil que desencadena el daño es siempre el número natural obtenido al lanzar el dado. Por ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que desencadena el daño, si al lanzar el dado un jugador obtiene un 20, se aplicará esta regla.
  • La Tirada de BLI/ PB determinada por la regla Ambiente Hostil no aplica MOD por Cobertura.


EJEMPLOS

Ejemplo de configuración de una mesa con Ambiente Hostil:

Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a sus enfrentamientos añadiendo una zona con Ambiente Hostil en la mesa de juego.

Primero deciden que los 10 cm a ambos lados de la línea central de la mesa es una zona con un Nivel de Hostilidad: Peligroso]'. Por tanto, dentro de esa área, cada vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o más en una Tirada, sufrirá las consecuencias del Ambiente Hostil.

Una vez determinadas las condiciones en que se aplica la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Daño, lo que supone un Daño 10, tomando siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la zona de Ambiente Hostil totalmente configurada.

Para hacer la partida más intensa, deciden añadir dos áreas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la mesa. Ambas serán zonas con un Nivel de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren consecuencias por cada Tirada realizada en el interior de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17 o más. Para compensar, los dos jugadores optan por el equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de Atributo/Daño, con lo que las figuras deberán superar una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizadas.

Por último, ambos jugadores deciden que el área comprendida entre tres elementos de escenografía que han colocado en la mesa de juego sea una zona de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience cada turno de juego harán las tiradas correspondientes para determinar las cambiantes condiciones de esa zona de la mesa.

Así, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya han configurado una partida totalmente distinta a cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad.

Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil:

Durante su Turno Activo, un Fusilero declara una Orden de Mover y Ataque CD. Aunque su movimiento comienza y termina fuera de una zona determinada como Ambiente Hostil, parte de su recorrido se traza a través de dicha zona, por tanto, está obligado a aplicar la regla de Ambiente Hostil. De tal manera, el Fusilero deberá controlar que el resultado de su Tirada de CD no coincida con el valor del Nivel de Hostilidad de la zona de Ambiente Hostil.

Ejemplo-2 de juego de Ambiente Hostil:

Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se encuentra dentro de un área determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o más), y se aplica sobre BLI contra Daño 11.

Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover y Ataque CD. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde ambos efectúan el Ataque CD. El Auxilia debe realizar las Tiradas correspondientes de Ataque CD, pero no así su Auxbot, que tiene un Lanzallamas Pesado, un Arma de Plantilla Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las dos Tiradas restantes de su Ráfaga obtiene un 17 y un 19, dos resultados que activan el Ambiente Hostil.

Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil porque la tropa, aunque realiza el Ataque CD fuera de la zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la zona. Además, deberá realizar 2 Tiradas de BLI, puesto que según la regla de Ambiente Hostil, ha obtenido 2 resultados que desencadenan un Daño. Su Auxbot, en cambio, no sufre daño, ya que, gracias a su Lanzallamas Pesado, no ha efectuado Tirada alguna para realizar su Ataque CD.

Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil:

Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate CC con un Mirmidón de ALEPH en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o más). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidón obtiene un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil. El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo de CC de 23 es un Crítico, pero también es un valor que activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras deberán realizar Tirada de BLI a causa del entorno.

Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil:

Un Moderador en turno activo declara Ataque CD contra un Zhanshi que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde en ORA declarando Ataque CD también, pero obtiene un 20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos éxitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deberá realizar las dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador, a los que podrá aplicar el Modificador por Cobertura, y además la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil:

Una Daktari, una Médico Nómada, situada en una zona segura, activa a su Zondbot, un Remoto con G: Servidor, con una Orden de Mover y Médico. El Zondbot, en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar, penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada de VOL para curar. En esta situación, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que sí se encuentra en su interior, el Zondbot, no efectúa Tirada alguna.

Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil:

Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate y aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión lo hace aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil:

Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión le hace aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-8 de juego en Ambiente Hostil:

Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para realizar un Ataque CD. En esa zona se había establecido que el Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Daño era 12 (con Munición Especial DA/DT). Como se ha escogido el Atributo PB, entonces se aplicará Munición Especial DT, por lo que la tropa debe efectuar dos Tiradas de PB.